《黑暗之魂3》的pvp中最近很多朋友都在討論平衡性的問題,而很多喜歡pvp的玩家也是會(huì)壓級(jí)的,下面就為大家?guī)砹撕诎抵?pvp平衡性、強(qiáng)韌度與武器魔法問題詳解,給哪些還對(duì)于pvp平衡性沒有理解的同學(xué)一些參考,下面這位作者的觀點(diǎn)非常值得探討,喜歡pvp的小伙伴們一定不要錯(cuò)過哦。
本文將從一個(gè)80-120級(jí)的等級(jí)段以PVP為主來討論黑魂3本篇中關(guān)于平衡的個(gè)人看法,其中會(huì)涉及強(qiáng)韌,武器,法術(shù)等討論比較多的主題。
關(guān)于等級(jí)
為什么選擇80-120級(jí)這個(gè)級(jí)別?一般玩家一周目結(jié)束,等級(jí)通常都到了80+,而一進(jìn)入二周目不刻意壓級(jí),到你通關(guān)的時(shí)候都會(huì)突破120,而到三周目,將+2戒指收集完畢,通常都已經(jīng)快200級(jí)了,為什么會(huì)選擇這么一個(gè)低級(jí)的等級(jí)來討論?假如說游戲發(fā)售初期,為了匹配更多的玩家,將等級(jí)壓在60-80可以理解的話,在現(xiàn)在大部分玩家都一周目通關(guān)的情況下為什么還會(huì)選擇這個(gè)等級(jí)段呢?
這其實(shí)是一個(gè)歷史問題了,從惡魔之魂開始,主流的PVP玩家群體,自覺的把等級(jí)壓在了100-120,其中日本玩家100居多,而歐美玩家則偏愛120.到黑暗之魂1,同樣是100-125,其中日本玩家偏愛100和99級(jí),而歐美玩家則更喜歡120-125。到了黑暗之魂2初期,匹配機(jī)制的改變,使得大部分人不得不盡量提高自己的等級(jí),為了避免無法控制的記憶魂量導(dǎo)致他們匹配到超越自己等級(jí)太多的玩家。黑魂2一直備受詬病的記憶魂量匹配在經(jīng)過多次修改匹配段后,最后還是出了壓魂戒指,在此之前,黑魂2并不存在加點(diǎn)這個(gè)概念,幾乎每一個(gè)人都是水桶,而在壓魂戒指出來以后,300W魂量150級(jí)是普遍的壓級(jí)策略。
為什么要壓級(jí)?
為了讓你的build更有特色,讓你的每一個(gè)加點(diǎn)都變得有意義。在有限的點(diǎn)數(shù)內(nèi),最大化你當(dāng)前加點(diǎn)的收益,你最多只能選擇在血精收益滿后,只能選擇一項(xiàng)攻擊屬性(力敏信智)點(diǎn)到收益上限,而你選擇雙修則需要在血精中做出犧牲,來保證你的build的特點(diǎn)——有得就有失。黑暗之魂不像其他游戲以職業(yè)來限制一個(gè)角色的發(fā)展方向,只要屬性夠,魔法,近戰(zhàn),都能使用,如果沒有加點(diǎn)的限制,毫無疑問,角色之間的差異會(huì)極小。而在魂3中,負(fù)重系統(tǒng)選擇了30與70的兩道坎,同時(shí)30與70負(fù)重之間翻滾差異極小。假如不壓級(jí),裝備的重量幾乎失去意義,重甲是以高負(fù)重來換取更高額的防御,以及更高的強(qiáng)韌度。如果負(fù)重非常非常寬松,那輕甲幾乎沒有選擇的理由。當(dāng)你的屬性被限制后,那么負(fù)重就變得有意義了,選擇更高負(fù)重來獲得更好的防御能力,還是用脆弱的輕甲,換取其他的屬性。
壓級(jí)可以說是系列的傳統(tǒng)了,壓級(jí)也讓游戲多了一個(gè)樂趣,那就是加點(diǎn)的討論,如何在有限的資源內(nèi)最大化加點(diǎn)收益,是歷代PVP經(jīng)久不衰的討論主題。當(dāng)然并不是說不讓你玩水桶全能號(hào),等級(jí)匹配讓愿意壓級(jí)的玩家與壓級(jí)的玩家玩,而高級(jí)的玩家則和高級(jí)的玩家玩,保證了對(duì)戰(zhàn)的公平性。而魂3中加入了武器強(qiáng)化等級(jí)匹配,更是使得壓低級(jí)用高強(qiáng)化武器屠幼的玩法被徹底扼殺。
為什么選擇80-120?
其實(shí)我個(gè)人更傾向于100級(jí),100級(jí)是加點(diǎn)特色最顯著的等級(jí)段,80級(jí)點(diǎn)數(shù)略少,120級(jí)又溢出了。而在100級(jí),無論是純力,上質(zhì)(力敏雙修),純敏,敏信,力信,純信仰,純智力,智信雙修等等,幾乎每一種加點(diǎn)都能找到對(duì)應(yīng)的玩法,而絕大部分武器也可以在這個(gè)等級(jí)段內(nèi)發(fā)揮其威力而不喪失去特色。打個(gè)比方,我自己的大號(hào)是100級(jí)上質(zhì)號(hào),40血量40力敏,精力只有19點(diǎn)。在這種配點(diǎn)下,我能發(fā)揮輕武器的威力,同時(shí)因?yàn)榫^低,我無法發(fā)揮重武器的威力,而負(fù)重只有初始值,我基本只能攜帶1到2把輕型武器,并穿著中甲。假如我想帶一把重量較輕的重武器作為處決武器,我就只能穿著輕甲并且佩戴寵愛+哈維爾戒指。而魔法,我i的角色是個(gè)智障型單位,并且只有一個(gè)記憶空格,藍(lán)條基本也只夠我用用戰(zhàn)技。這是一個(gè)典型的輕戰(zhàn)士的加點(diǎn),特色很明顯,有所長(zhǎng),也有所短。而我另一個(gè)咒術(shù)號(hào)加點(diǎn)是,放棄精力與力敏,血量與集中力達(dá)標(biāo)后,33智信,使用混沌變質(zhì)武器做牽制,以及咒術(shù)作為主力進(jìn)攻手段。
魂3發(fā)售至今,不少玩家也已經(jīng)通關(guān)了,有不少玩家已經(jīng)打了多周目,也有人選擇PVP之路,現(xiàn)在也有幾百人頭的戰(zhàn)績(jī)了。魂3的游戲設(shè)計(jì),注定平衡性會(huì)成為熱門話題。本人也算是系列的老玩家,除了惡魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小時(shí)以上的游戲時(shí)間,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小時(shí)的pvp經(jīng)驗(yàn),黑魂2因?yàn)閭€(gè)人愛好問題,PVP沒有深究,而惡魂因?yàn)槭墙衲瓴沤璧腜S3補(bǔ)的,只通關(guān)了大概3,4遍,很可惜沒能體驗(yàn)PVP部分。黑魂3平衡問題相信每個(gè)人都有自己的看法,本帖并不是否認(rèn)他人的看法,以闡述自己的觀點(diǎn)為主,拋磚引玉,和大家一起討論這魂系列最終作,當(dāng)前版本下的平衡問題。
首先是強(qiáng)韌的問題
拋開惡魂和血源不彈,魂1,2,3,三作的強(qiáng)韌機(jī)制都不一樣,魂2強(qiáng)韌機(jī)制修改過很多次,目前的機(jī)制我并不是特別了解,早期魂2哈維爾一套被刺劍一下破韌,強(qiáng)韌也是非常迷,現(xiàn)在似乎是早就修正了,不了解不適合多談。在黑魂1的強(qiáng)韌下,裝備只有2個(gè)有意義的屬性,那就是強(qiáng)韌與負(fù)重,高強(qiáng)韌下帶來的不只是拼刀的優(yōu)勢(shì),還能讓你方便的用黑魂1中最強(qiáng)殺招,背刺。利用強(qiáng)韌直接繞后背刺在黑魂1中非常常見。在這種強(qiáng)韌系統(tǒng)下,輕甲淪為調(diào)整負(fù)重的附屬品,巨人爸爸,活尸腿,是黑魂1最鮮明的2個(gè)裝備。
黑魂3極大的削弱了強(qiáng)韌屬性,同時(shí)也讓裝備上的防御減傷更明顯了。很多人覺得,黑魂3強(qiáng)韌不存在了,實(shí)際上強(qiáng)韌系統(tǒng)一直在運(yùn)行。黑魂3的強(qiáng)韌不再像黑魂1一般在任何時(shí)候都生效,他變得更為嚴(yán)格。當(dāng)你的角色處于站立不動(dòng)的狀態(tài)下,是沒有任何強(qiáng)韌修正的,這讓大部分玩家認(rèn)為,黑魂3的強(qiáng)韌似乎是不存在了一樣。而經(jīng)過測(cè)試,目前得出的結(jié)論是,你在發(fā)動(dòng)戰(zhàn)技以及翻滾的非無敵幀中,強(qiáng)韌是真實(shí)存在的。而大劍在單持時(shí)會(huì)和輕武器互相破韌,但是在雙持時(shí),大劍攻擊不會(huì)被輕武器打斷,但是會(huì)被重武器破韌。這說明武器類型同樣影響著強(qiáng)韌。
黑魂3的強(qiáng)韌要求玩家非常謹(jǐn)慎的選擇自己出手的時(shí)機(jī),而強(qiáng)行利用強(qiáng)韌進(jìn)行擦身背刺(黑魂1的經(jīng)典套路)也在魂3的強(qiáng)韌機(jī)制下被扼殺了。而中型武器和重型武器出手帶額外的強(qiáng)韌修正也讓這些揮舞速度較慢的武器在對(duì)抗快速武器時(shí)不至于被打的手都抬不起來。
黑魂3的強(qiáng)韌設(shè)計(jì)初衷很好,玩家不再能仗著自己的高強(qiáng)韌而肆意而動(dòng),但是他確實(shí)完美嗎?并不是,我個(gè)人認(rèn)為至少在輕武器的攻擊以及中型武器單手攻擊時(shí)也應(yīng)該加入你身上的裝備的強(qiáng)韌修正,這一作總強(qiáng)韌值已經(jīng)削弱,即使通常的韌性值下也無法擋住輕武器2次攻擊而不破韌,那至少第一次拼刀不會(huì)被比自己更快速的武器完全壓制,而重武器和中型武器雙持幾乎是可以打破任何強(qiáng)韌值的玩家強(qiáng)韌的,相對(duì)來說,重武器與中型武器雙持也付出了大精力消耗和揮舞速度慢的代價(jià)。
強(qiáng)韌系統(tǒng)的平衡建議:所有武器攻擊動(dòng)作都加入裝備的基礎(chǔ)強(qiáng)韌修正,在通過不同武器類型的不同動(dòng)作,附加額外強(qiáng)韌修正,就像重武器的與雙持中型武器那樣,同時(shí)延長(zhǎng)強(qiáng)韌判定時(shí)間,目前在抬手時(shí)是沒有強(qiáng)韌判定的,必須武器揮出去才有強(qiáng)韌判定,在加上延遲,還會(huì)出現(xiàn)哪怕武器揮出去了還是被破韌的情況。延長(zhǎng)強(qiáng)韌判定的時(shí)間能夠有效的解決這個(gè)問題。
