日式RPG和美式RPG的特點和區(qū)別到底是什么?
在開始之前,我想說日式RPG和美式RPG沒有一個明顯的分界線,有很多游戲是介于兩者之間的。首先,我們來說一下兩者的主要區(qū)別。就像提問者所說出的一樣——日式重劇情,美式重互動。其實這就是游戲的兩大要素,故事性以及操作性,如果是操作性為故事性服務(wù),那么就是典型日式RPG,反之就是典型美式,如果二者并重,則是介于中間。其次,我們看看正面例子:日式RPG之中比較經(jīng)典的例子就是鬼泣系列,游戲過程中所有的道具第一次出現(xiàn)都是為了對劇情進(jìn)行解釋,從而推進(jìn)劇情進(jìn)一步行動,如果將游戲之中的道具、技能或者其他的某一個單獨的特殊游戲機(jī)制進(jìn)行剝離,整個故事運(yùn)轉(zhuǎn)就會被打斷,這就是明顯的游戲為故事服務(wù)。將這種現(xiàn)象極端化,就是日式AVG(文字冒險游戲),將游戲地圖的自由選擇都取消,只能前往被給出的地點。美式RPG比較典型的就是刺客信條系列(我知道這個是法國公司的加拿大分部做的),游戲之中的道具都是自己制造,甚至缺少部分道具、技能都可以完成游戲;玩家可以完全按照自己的喜好對自身所攜帶的道具、技能或者這個游戲提供的一些特殊機(jī)制進(jìn)行完全個性化定制,故事僅僅是用于提供游戲所需要的世界觀。極端化到極致的游戲則是Minecraft,完全自由建造的沙盒世界,完全自由化探險,可以進(jìn)行各種方向的游戲,但是沒有劇情——完全沒有。再次,我們再來看看那些“反例”1、提問者所提到的《質(zhì)量效應(yīng)》,雖然全程是線性劇情,貌似是日式RPG,那么我們看看游戲性方面:《質(zhì)量效應(yīng)》的技能樹和裝備升級完全是自主的,除了技能樹的深度以及裝備的高級配件是隨著劇情進(jìn)展而進(jìn)行開放的之外,游戲成分與劇情的關(guān)系并不大。甚至于只要你技術(shù)夠硬,完全可以出門裝無技能通關(guān)——而日式RPG會有你不用當(dāng)前給你的新道具就過不去的劇情。所以這個是劇情大作,但是它的自定義技能樹表明了這是毫無疑問的美式RPG。2、《惡名昭彰》系列( inFAMOUS),其中最新作擁有超大的沙盒地圖,以及巨大的技能樹,非常像一個美式RPG,那么我們看看劇情:劇情擁有大量選擇支,每一個選擇支都會決定你能夠解鎖什么樣的能力,同時你擁有什么能力會決定你會遭遇什么樣的劇情。而且地圖是隨著劇情解鎖的,如果不完成劇情將無法抵達(dá)新區(qū)域,而當(dāng)你完成了所有的劇情之后,很少會再次遭遇到返回當(dāng)前地圖的劇情。擁有完整故事的分支任務(wù)也并不存在,可以說一個巨大的沙盒地圖卻只有一個唯一的故事——自由度高的美式RPG甚至可以讓你放棄主線故事玩到無限久。所以,這個游戲雖然有沙盒地圖和技能樹,但是它的技能書主干是與劇情進(jìn)展相互鎖死表明了這是毫無疑問的日式RPG所以嚴(yán)格地說,并不是說是重視劇情是日式RPG,重視自由度就是美式RPG——游戲內(nèi)容為推進(jìn)故事而存在的是日式RPG,劇情為游戲提供世界觀的是美式RPG。另外,這里給出一個簡單(但是不一定總是準(zhǔn)確)的判斷——凡是有可以發(fā)展完好的技能樹(裝備樹)的RPG游戲,如果它將技能樹主要枝干與劇情相互鎖死(即不推進(jìn)劇情就不解鎖主干和分支,同時推進(jìn)劇情必須要求其中的技能,而且會根據(jù)主要選擇支造成不同的劇情結(jié)果),那么就是日式;如果沒有技能樹(裝備樹),但是有交易系統(tǒng)、系統(tǒng)或者其他類似的能夠自由獲得能夠影響劇情走向或者戰(zhàn)斗風(fēng)格的成分,那么就是美式。------(9月1日早9時更新)針對很多在我討論里面質(zhì)疑我的人我只想說一件事:你們好好思考一下,游戲真的能夠做出無限嚴(yán)格的丁是丁卯是卯的類別劃分么?其實游戲只是不同互動機(jī)制的有機(jī)結(jié)合,它可以用不同的元素來組合:RPG地圖+RPG交易系統(tǒng)+彈幕射擊=《以撒的結(jié)合》;第一人稱視角+模擬經(jīng)營建造+近戰(zhàn)武器戰(zhàn)斗=《我的世界》;數(shù)據(jù)表策略+模擬經(jīng)營+即時戰(zhàn)略《海島大亨5》。所有你只能在結(jié)束劇情前操作劇情之中視角,且不是從絕對旁觀者視角觀察的游戲都可以算作角色扮演游戲,只不過是構(gòu)成成分不同而已。
日式RPG和美式RPG的區(qū)別
在開始之前,我想說日式rpg和美式rpg沒有一個明顯的分界線,有很多游戲是介于兩者之間的。首先,我們來說一下兩者的主要區(qū)別。就像提問者所說出的一樣——日式重劇情,美式重互動。其實這就是游戲的兩大要素,故事性以及操作性,如果是操作性為故事性服務(wù),那么就是典型日式rpg,反之就是典型美式,如果二者并重,則是介于中間。其次,我們看看正面例子:日式rpg之中比較經(jīng)典的例子就是鬼泣系列,游戲過程中所有的道具第一次出現(xiàn)都是為了對劇情進(jìn)行解釋,從而推進(jìn)劇情進(jìn)一步行動,如果將游戲之中的道具、技能或者其他的某一個單獨的特殊游戲機(jī)制進(jìn)行剝離,整個故事運(yùn)轉(zhuǎn)就會被打斷,這就是明顯的游戲為故事服務(wù)。將這種現(xiàn)象極端化,就是日式avg(文字冒險游戲),將游戲地圖的自由選擇都取消,只能前往被給出的地點。美式rpg比較典型的就是刺客信條系列(我知道這個是法國公司的加拿大分部做的),游戲之中的道具都是自己制造,甚至缺少部分道具、技能都可以完成游戲;玩家可以完全按照自己的喜好對自身所攜帶的道具、技能或者這個游戲提供的一些特殊機(jī)制進(jìn)行完全個性化定制,故事僅僅是用于提供游戲所需要的世界觀。極端化到極致的游戲則是minecraft,完全自由建造的沙盒世界,完全自由化探險,可以進(jìn)行各種方向的游戲,但是沒有劇情——完全沒有。再次,我們再來看看那些“反例”1、提問者所提到的《質(zhì)量效應(yīng)》,雖然全程是線性劇情,貌似是日式rpg,那么我們看看游戲性方面:《質(zhì)量效應(yīng)》的技能樹和裝備升級完全是自主的,除了技能樹的深度以及裝備的高級配件是隨著劇情進(jìn)展而進(jìn)行開放的之外,游戲成分與劇情的關(guān)系并不大。甚至于只要你技術(shù)夠硬,完全可以出門裝無技能通關(guān)——而日式rpg會有你不用當(dāng)前給你的新道具就過不去的劇情。所以這個是劇情大作,但是它的自定義技能樹表明了這是毫無疑問的美式rpg。2、《惡名昭彰》系列( infamous),其中最新作擁有超大的沙盒地圖,以及巨大的技能樹,非常像一個美式rpg,那么我們看看劇情:劇情擁有大量選擇支,每一個選擇支都會決定你能夠解鎖什么樣的能力,同時你擁有什么能力會決定你會遭遇什么樣的劇情。而且地圖是隨著劇情解鎖的,如果不完成劇情將無法抵達(dá)新區(qū)域,而當(dāng)你完成了所有的劇情之后,很少會再次遭遇到返回當(dāng)前地圖的劇情。擁有完整故事的分支任務(wù)也并不存在,可以說一個巨大的沙盒地圖卻只有一個唯一的故事——自由度高的美式rpg甚至可以讓你放棄主線故事玩到無限久。所以,這個游戲雖然有沙盒地圖和技能樹,但是它的技能書主干是與劇情進(jìn)展相互鎖死表明了這是毫無疑問的日式rpg所以嚴(yán)格地說,并不是說是重視劇情是日式rpg,重視自由度就是美式rpg——游戲內(nèi)容為推進(jìn)故事而存在的是日式rpg,劇情為游戲提供世界觀的是美式rpg。另外,這里給出一個簡單(但是不一定總是準(zhǔn)確)的判斷——凡是有可以發(fā)展完好的技能樹(裝備樹)的rpg游戲,如果它將技能樹主要枝干與劇情相互鎖死(即不推進(jìn)劇情就不解鎖主干和分支,同時推進(jìn)劇情必須要求其中的技能,而且會根據(jù)主要選擇支造成不同的劇情結(jié)果),那么就是日式;如果沒有技能樹(裝備樹),但是有交易系統(tǒng)、系統(tǒng)或者其他類似的能夠自由獲得能夠影響劇情走向或者戰(zhàn)斗風(fēng)格的成分,那么就是美式。------(9月1日早9時更新)針對很多在我討論里面質(zhì)疑我的人我只想說一件事:你們好好思考一下,游戲真的能夠做出無限嚴(yán)格的丁是丁卯是卯的類別劃分么?其實游戲只是不同互動機(jī)制的有機(jī)結(jié)合,它可以用不同的元素來組合:rpg地圖+rpg交易系統(tǒng)+彈幕射擊=《以撒的結(jié)合》;第一人稱視角+模擬經(jīng)營建造+近戰(zhàn)武器戰(zhàn)斗=《我的世界》;數(shù)據(jù)表策略+模擬經(jīng)營+即時戰(zhàn)略《海島大亨5》。所有你只能在結(jié)束劇情前操作劇情之中視角,且不是從絕對旁觀者視角觀察的游戲都可以算作角色扮演游戲,只不過是構(gòu)成成分不同而已。
