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游戲產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)

解構游戲設計的五個層面上篇

?? ???? 分析游戲設計標準之核心體驗

制作出一款非常成功的游戲只是因為運氣?或者因為你使用了一些系統(tǒng)化的方法?是否那些能讓我們感到開心并能夠豐富生活的游戲只是開發(fā)者運氣或正確決策的產(chǎn)物?是否有哪 種方法能夠用來分析成功游戲的優(yōu)劣?并將其真正落實到你自己的游戲中去。

我認為這些問題的答案是肯定的:即我們可以去策劃,學習,并按照可靠的范例去設計并開發(fā)游戲。一些成功的公司,如任天堂,Valve,Zynga以及暴雪也會同意這個答案。一些 傳奇游戲的設計者,如宮本茂,Will Wright以及Peter Molyneux也可能會贊成這個答案。這些公司或者開發(fā)者都找到了合適的方法而讓他們能夠一年接著一年推出大受歡迎的游戲 。因為如果你的第三款或第四款游戲都能夠取得好成績了,那么這種成功便不再是巧合或運氣了。

通過分析過去幾年的那些 獨立游戲 和公司巨作,我發(fā)現(xiàn)了設計與學習游戲還是有一套標準的方法。即使是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了變化也不會破壞這個標準。新的公司,新的類型,新的控 制器都不會改變它。不論是獨立游戲還是公司游戲,這些標準都是一樣的。那是一套不可改變的系統(tǒng)準則,而很多開發(fā)者經(jīng)常會無知地忽視它。

這個方法被稱為游戲設計標準,通常由五個不同的部分所組成:核心體驗,基礎機制,獎懲系統(tǒng),長期動機以及美學布局。游戲設計的目標是提供給開發(fā)者,包括獨立開發(fā)者以及 游戲開發(fā)老手們一個有力的分析和規(guī)劃工具,并幫助他們去分析游戲的優(yōu)劣從而學習并完善其未來的游戲。

這篇文章只是對于游戲設計標準的初步介紹,為那些不了解這個概念的開發(fā)者做出解釋。而首先我們要先關注其中最重要的一部分,即核心體驗。

game-design-canvas(from thegameprodigy)

關于游戲設計標準的概述

游戲設計標準是個用于分析并規(guī)劃游戲極其發(fā)展的工具。通過使用它去定義成功游戲和失敗游戲,我們能夠更容易地掌握影響游戲成功或失敗的因素。一旦我們理解了這個概念, 那么開發(fā)者便能夠使用它去找到適合自己游戲的設計方法了。

游戲設計標準可以用來分解那些包含不同游戲的系統(tǒng),并判斷它們的構成要素是什么。正如上述所說,游戲設計標準是由五大因素構成:

核心體驗-玩家在玩游戲時有何體驗?

基礎機制-玩家到底在做些什么?

獎懲系統(tǒng)-玩家在游戲中的哪種行為應該得到鼓勵或者批評?

長期激勵-是什么激勵玩家繼續(xù)玩游戲?

美學布局-游戲設置是如何體現(xiàn)視覺和音效?

在今后的一些文章中我們將以一些使用了游戲設計標準的游戲為例子,進一步研究這五個構成因素。而現(xiàn)在,我們先來討論這五個因素中最重要的:核心體驗。

什么是核心體驗

孔子曾經(jīng)說過:“聽而易忘,見而易記,做而易懂?!?/p>

核心體驗是每一款游戲的核心內容。玩家能夠在游戲過程中由內而發(fā)地感受到這種體驗。核心體驗之所以重要,是因為每一款游戲的目的都是向玩家傳輸體驗。明確定義了核心體 驗的游戲將能夠提供給玩家更多樂趣,并因此贏得利潤。

真實的核心體驗可以由開發(fā)者自行決定時間。同時開發(fā)者也可以選擇提供抽象的核心體驗。

作為一名軍人在戰(zhàn)爭中戰(zhàn)斗(游戲邦注:《 使命召喚 》,例子在下文詳述)

不斷鍛煉而成為一個健康的人(《Wii Fit》)

就像一次有趣的探險(《塞爾達傳說》)

成為一名懂得社交的農場主(《FarmVille》)

以另外一個人的身份生活(《模擬人生》)

成為警員或者罪犯(《俠盜獵車手》)

生活中的每一個碎片都是一種體驗。而游戲也正是在研究如何將生活中的典型片段(按照開發(fā)者的興趣)融入到游戲中,并讓玩家感受到這些體驗。書籍,電影和其它媒體也在嘗 試著這么做。它們將讀者帶進一個生動的愛情故事中,或者讓觀眾能夠體驗場景中的奮斗場面。而游戲與之相比做得更好,因為它讓玩家能夠采取行動,并真正加入游戲中,成為 該體驗的一部分。

如果一款游戲成功地向玩家傳達了這種核心體驗,那么它便能夠預測到玩家對于游戲的評價。開發(fā)團隊應該清楚自己理想中的核心體驗,而如此他們在開發(fā)過程中所做出的任何決 策便都會體現(xiàn)該體驗了。完全忠實于核心游戲體驗的游戲開發(fā)能夠造就一款優(yōu)秀的藝術品。

核心體驗的歷史:從象棋到第一人稱 射擊游戲

我們認為,一個好的核心體驗必須是真正吸收了現(xiàn)實生活中的某些方面。當然了,一切皆有可能,在游戲產(chǎn)業(yè)中也因為一些趨勢和偏好而構成了我們現(xiàn)在的游戲方向。讓我們縱觀 核心體驗的發(fā)展歷史從而更好地理解我們今天所看到的核心體驗。

早前的游戲或者體育運動中總是在表達一些沖突的理念。在很久很久之前,當計算機時代剛剛來臨之時,象棋和擊劍便是傳統(tǒng)游戲的最佳例子,并與早前的游戲有一些相似之處。 這些游戲的核心體驗都圍繞著戰(zhàn)斗;如象棋模擬了策略戰(zhàn)爭,讓玩家在游戲中做決策,并為了獲得最后勝利而必須做出犧牲。而 擊劍游戲 則為玩家再現(xiàn)了中古戰(zhàn)場那種一對一搏斗 的場景。

同樣的,與游戲一樣的活動,如跳舞或音樂也有很長的一段歷史。這類型的活動遠離了沖突,充滿了各種和諧感,注重參與者間的交流。小提琴手隨著鼓手的節(jié)奏拉著琴,并反復 進行這種節(jié)拍。跳舞時,領舞的一方需要輕柔地拉著對方在舞廳里來回旋轉滑行,而在整個過程中無需任何的言語交流。當對方也同步感受到相同的喜悅時,核心體驗便成功了, 這就是一種讓兩個或者更多人體驗到相同感受的概念。

在70年代,當電腦輔助的視頻游戲橫空而降而投幣的游戲機也漸漸開始走紅之時,游戲開始趨向于關注挑戰(zhàn)體驗了。包括人與機器以及人與人之間的挑戰(zhàn)。《Pong》以及《太空入 侵者》吸引了玩家長達一個季度的關注便證明了它的魅力。在游戲中,幾乎所有玩家都能夠登上高分排行榜中,并且都能夠展示自己的技巧和才能。這時候游戲的核心體驗來自于 玩家戰(zhàn)勝了自己并戰(zhàn)勝了游戲中的挑戰(zhàn),也就是戰(zhàn)勝了之前玩家的游戲成績。在這種投幣游戲產(chǎn)業(yè)里,玩家的能力對于核心體驗有很大的影響,而這類型的游戲直到90年代仍然大 受歡迎,即使它們的設計已經(jīng)不再適應時代變化了。

在八九十年代,比起個人的高分表現(xiàn),游戲開始以更廣泛的標準去區(qū)分核心體驗。在當時最受歡迎的 角色扮演游戲 ,如《 最終幻想 》或者《塞爾達傳奇》都更加側重于故事描述, 而非玩家的自我表達。這些游戲都迫使玩家去聽一些關于騎士或農民在過去的探險或者未來發(fā)展的一些悲慘故事。所以這個時期游戲的核心體驗是側重于模仿不同的故事。開發(fā)者 通過開發(fā)游戲角色,勾畫游戲世界,添加游戲故事(美學布局)等去創(chuàng)造這種體驗。通過擴展這種核心體驗的可能性,開發(fā)者能讓玩家在虛構的游戲世界中進行一些有意義的行動 ,并讓他們能夠嘗試自己從未嘗試過的東西。

從2000年以來,游戲有了進一步的發(fā)展,并開始呈現(xiàn)給玩家更廣泛的游戲體驗了。緊隨著90年代的游戲傳統(tǒng),這個時候的游戲希望玩家能夠感受到與現(xiàn)實世界不一樣的游戲體驗, 而且因為技術的進步使得這種體驗也比早前的游戲更具有吸引力。在這個時代里,《俠盜獵車手》與《孢子》也比早前的系列更具有真實性了。包括水,煙,建筑,人群,人類和 非人類,音效等都比之前更加真實,但是核心體驗卻保持不變,即講故事,進行冒險,完成任務,反敗為勝。

其它現(xiàn)代游戲也力求將玩家的真實生活片段帶進核心體驗中。Wii Fit同時也幫助我們豐富了游戲以外的生活。玩家在游戲中不再僅僅為了獲得高分而努力或者只是一味地想要沉浸 在虛構的游戲故事中,反而他們更能夠從中去品味并改善自己的現(xiàn)實生活。

核心體驗案例:《使命召喚: 現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》

使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2(from inquisitr.com)

《使命召喚》是一款成績顯赫的系列游戲。憑借廣告宣傳而最新發(fā)行的那個系列堪稱是游戲產(chǎn)業(yè)中最大且最具侵略性的游戲,即單在游戲發(fā)行的第一天就獲得了超過470萬的銷量。 取得如此好成績便是因為這款游戲意識到核心體驗的重要性,始終堅持落實核心體驗,將其貫穿于游戲始終。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》有一個非常嚴格的核心體驗:當前作為一名士兵。這是所有接觸游戲的玩家都能夠感受到的體驗。與相同類型的其它游戲相比,這款游戲憑借銷量和玩家的稱贊,無 可厚非是位優(yōu)勝者。游戲中的點點滴滴,包括噴射機翱翔云霄(美學),游戲的得分結構和武器(獎懲系統(tǒng)),多人模式中的排名系統(tǒng)和晉升體系(長期的激勵)等所有方面都支 撐著游戲的核心體驗。

針對于游戲中的每個功能,你都要自問:“如何做才能讓玩家感受到這些功能?”答案都一樣:必須讓玩家感受到自己就是在戰(zhàn)場上戰(zhàn)斗的士兵。

游戲中的方方面面都應該重視這個問題,因此游戲才能得到玩家的喜愛。如果這些附加功能在游戲開發(fā)過程中就已經(jīng)存在著,那么電子游戲開發(fā)商Infinity Ward的開發(fā)小組一定不 會讓它們一直延續(xù)到成品游戲的身上。因為游戲的制作始終強調著一致性。

讓玩家能夠坐在起居室的沙發(fā)上手握游戲控制器便能夠感受到與恐怖組織之間的戰(zhàn)斗,那么這真的是一個偉大的創(chuàng)舉。這種對于人腦的“欺騙”只能是那些特定且明確的核心體驗 能夠給予的,而且也必須得到游戲設計標準的其它四大因素的支持?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭2》正是為玩家

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