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三國(guó)中吳國(guó)敗的最慘的一場(chǎng)戰(zhàn)役是什么?

三國(guó)中吳國(guó)敗的最慘的一場(chǎng)戰(zhàn)役是什么?

合肥之戰(zhàn).

214年,曹操南征孫權(quán)不成,班師前留張遼、李典、樂進(jìn)與七千多人防守合肥。孫權(quán)圍合肥十多日,都不能攻下,又遇上疫疾,便命大軍班師,自己則和千多虎士與凌統(tǒng)、甘寧、呂蒙、蔣欽等為后。至逍遙津北,張遼觀察到孫軍撤退,乘機(jī)率軍追擊,孫軍頓時(shí)混亂,孫權(quán)被圍。甘寧嚴(yán)厲的要鼓吹大響,增強(qiáng)士氣,凌統(tǒng)親率三百近兵沖入重圍,甘寧則引弓射擊,呂蒙、蔣欽死戰(zhàn)拒敵。

凌統(tǒng)救出孫權(quán),便回頭再戰(zhàn)。但撤退路上的橋已被敵軍所毀,丈余無板,當(dāng)時(shí)孫權(quán)近監(jiān)谷利在馬后,叫孫權(quán)抓著馬鞍、松開?繩,谷利在后面加鞭,以助馬勢(shì),孫權(quán)順利躍馬過河,與在津南率三千人防備的賀齊會(huì)合,孫權(quán)才成功逃脫。而凌統(tǒng)則與甘寧等繼續(xù)阻擋敵軍,左右人馬已死,自己也身受創(chuàng)傷,殺死數(shù)十人,知道孫權(quán)已安全,才披甲潛行逃走。

我想要關(guān)于三國(guó)的所有單機(jī)PC游戲!

《三國(guó)無雙》 時(shí)間:1997年2月29日 長(zhǎng)期以來,光榮為了尋求革新之道,決定向主流游戲類型靠攏,投資讓旗下的OMIGA-FORCE開發(fā)一款3D刀劍格斗類游戲,這就是改變光榮命運(yùn)的《三國(guó)無雙》。在1997年,其畫面雖然依然是“有棱有角”,不過作為一款3D游戲,這款游戲比起之前的其他游戲在技術(shù)上要高出許多。游戲還采用了當(dāng)時(shí)剛剛興起的動(dòng)作捕捉技術(shù),讓游戲中的3D人物們動(dòng)作更加逼真自然。而在游戲中玩家可以選擇的武將有14名。 作為光榮在格斗游戲類型的初次嘗試,《三國(guó)無雙》可以說是一款相當(dāng)成功的游戲。游戲的平衡性設(shè)計(jì)十分成功,人物的著裝和攻擊方式也為今后的《真?三國(guó)無雙》奠定了基礎(chǔ)?!盁o雙亂舞”這一超必殺技系統(tǒng)更是成為該系列其后的標(biāo)志之一。光榮在理念上的變革已經(jīng)從這款游戲開始埋下了種子。 《真·三國(guó)無雙》 時(shí)間:2000年8月3日 在沉寂了三年多之后,“無雙”完成了偉大的蛻變,從一款平庸的FTG游戲升華為一款經(jīng)典的ACT游戲?!墩妗と龂?guó)無雙》是PS2上第一款同屏人數(shù)最多的游戲,加隱藏角色一共有28名可選用武將,魏國(guó)7名,蜀國(guó)8名,吳國(guó)8名其他勢(shì)力5名,但只可在自由模式中使用。普通技、蓄力技、無雙技、馬上技各具特色,為后來的輝煌打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。 雖然《真·三國(guó)無雙》的畫面表現(xiàn)其實(shí)非常一般,但這款游戲還是賣出了50多萬套。 作為光榮在格斗游戲類型的初次嘗試,《三國(guó)無雙》可以說是一款相當(dāng)成功的游戲。游戲的平衡性設(shè)計(jì)十分成功,人物的著裝和攻擊方式也為今后的《真·三國(guó)無雙》奠定了基礎(chǔ)?!盁o雙亂舞”這一超必殺技系統(tǒng)更是成為該系列其后的標(biāo)志之一。光榮在理念上的變革已經(jīng)從這款游戲開始埋下了種子。 《真·三國(guó)無雙2》 時(shí)間:2001年9月20日 “一騎當(dāng)關(guān),萬夫莫開”,真正讓光榮成為業(yè)內(nèi)一流猛將的是《真·三國(guó)無雙2》?;蛟S當(dāng)你第一眼見到游戲截圖時(shí)會(huì)感覺與前作沒有什么區(qū)別,然而FAMITSU白金殿堂的評(píng)價(jià)畢竟不是白得的,《真·三國(guó)無雙2》的發(fā)售終于讓光榮實(shí)現(xiàn)了二十幾年來的夙愿——百萬銷量。在2001年,《真·三國(guó)無雙2》并沒有什么品牌優(yōu)勢(shì)可言,游戲發(fā)售后依靠的完全就是玩家間的口碑。《真·三國(guó)無雙2》的銷售情況比較平穩(wěn),發(fā)售后數(shù)月之內(nèi)依然長(zhǎng)賣,最終在日本國(guó)內(nèi)賣出了85萬套,全球銷量超過120萬套,成為光榮第一款突破百萬銷量的游戲。一直以來輾轉(zhuǎn)于少數(shù)核心玩家的光榮第一次嘗到了在主流市場(chǎng)眾星捧月的美妙感覺。 PS2發(fā)售初期由于軟件開發(fā)工具不完善導(dǎo)致多數(shù)游戲無法發(fā)揮PS2實(shí)力,其后索尼與多家核心軟件商共同推出了改進(jìn)版游戲開發(fā)工具包,讓PS2游戲的表現(xiàn)力大幅上升。《真·三國(guó)無雙2》開發(fā)過程中很幸運(yùn)的趕上了這一時(shí)期,因此本作無論在場(chǎng)景刻畫還是人物設(shè)計(jì)都要高出前作不少。 《真·三國(guó)無雙2猛將傳》 時(shí)間:2002年8月29日 2002年8月,光榮推出了游戲《真·三國(guó)無雙2》的資料片《真·三國(guó)無雙2:猛將傳》,這款游戲新增了七位武將的無雙模式,并且強(qiáng)化了游戲中的護(hù)衛(wèi)兵系統(tǒng),玩家可以編輯護(hù)衛(wèi)兵的的姓名和衣著,而前作中需要兩名玩家才能使用的“激·無雙亂舞”在這款《猛將傳》中也可以單獨(dú)發(fā)動(dòng)。這款資料片僅僅在日本就賣出了40多萬套,從此“猛將傳”成為光榮的一大慣例。 《真·三國(guó)無雙3》 時(shí)間:2003年2月27日 《真·三國(guó)無雙3》更加強(qiáng)調(diào)劇情的完整性,并且加入了小說中沒有或者僅一筆代過的情節(jié)。在本作中,玩家可以自己編輯武將進(jìn)行游戲,并且對(duì)應(yīng)PS2網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。無雙模式改為以勢(shì)力進(jìn)行,每關(guān)都可以重新選擇武將,根據(jù)武將不同關(guān)卡也會(huì)發(fā)生變化。戰(zhàn)場(chǎng)數(shù)目則從前作的21個(gè)大幅增加到了50個(gè),分為17個(gè)區(qū)域。為了追求更強(qiáng)的表演性,本作在連續(xù)技上進(jìn)行大幅強(qiáng)化,武器也加入了經(jīng)驗(yàn)值概念。游戲中追加了一騎討設(shè)定,可以進(jìn)行武將間的一對(duì)一單挑。 《真·三國(guó)無雙2》的巨大成功使得這個(gè)游戲系列順利的步入了超白金頂級(jí)大作之林,在名牌效應(yīng)帶動(dòng)之下,《真·三國(guó)無雙3》的銷售成功可以說是毫無懸念。自從2003年2月27日發(fā)售后,這款游戲在9天時(shí)間內(nèi)就賣出了一百萬套,成為春季游戲銷售狂潮中最耀眼的明星之一。 《真·三國(guó)無雙3猛將傳》 時(shí)間:2003年9月25日 《真·三國(guó)無雙3》銷量上的巨大成功讓光榮無法不繼續(xù)前作的“猛將傳”商業(yè)思路,2003年9月,大幅強(qiáng)化的《真·三國(guó)無雙3:猛將傳》如約與玩家見面。猛將傳在繼承了3的所有優(yōu)點(diǎn)屏棄了3的所有缺點(diǎn)后,依然大幅度強(qiáng)化關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲難度,增加了最強(qiáng)武器和許多道具,同時(shí)還增加了本作的最大亮點(diǎn):列傳模式和修羅模式。列傳模式的最大特色就在于基本還原了該將領(lǐng)一生中最為出彩的那一刻。修羅模式不僅考驗(yàn)玩家的動(dòng)作游戲能力,還在一定程度上考驗(yàn)了玩家的策略能力和對(duì)全局的把握能力。游戲初期對(duì)于回復(fù)道具的購買次數(shù),對(duì)游戲中NPC的態(tài)度(幫助與否,接納與否)以及在游戲中對(duì)關(guān)卡的選擇,都對(duì)游戲的進(jìn)一步發(fā)展和玩家今后的生死存亡關(guān)系重大?!墩妗と龂?guó)無雙3:猛將傳》將系列推上了最高峰。 《真·三國(guó)無雙3帝國(guó)》 時(shí)間:2004年03月18日 2004年3月,《戰(zhàn)國(guó)無雙》發(fā)售后沒多久,《真·三國(guó)無雙3》的第二張資料片也上市了。與之前的《猛將傳》不同,《真·三國(guó)無雙3:帝國(guó)》加入了光榮十分擅長(zhǎng)的SLG元素,因此可以說已經(jīng)成為一款新作。在游戲的爭(zhēng)霸模式中,玩家以奪取領(lǐng)地稱霸全國(guó)為目的,可以選擇自己想要扮演的君主,進(jìn)行內(nèi)政、外交、軍事等多方面戰(zhàn)略決策。為了讓這款以動(dòng)作游戲引擎制作起來的動(dòng)作SLG游戲具有更多的戰(zhàn)略性,光榮設(shè)計(jì)了道具生產(chǎn)系統(tǒng),通過內(nèi)政實(shí)施生產(chǎn)各種道具。武將成長(zhǎng)系統(tǒng)也進(jìn)行了調(diào)整,軍師會(huì)根據(jù)提案政策被采用的次數(shù)而升級(jí)。升級(jí)之后武將的戰(zhàn)斗能力和帶兵數(shù)量會(huì)提高。游戲中還加入了競(jìng)斗模式,在此模式中積累足夠的召喚點(diǎn)便可以召喚出呂布等超強(qiáng)武將。 《真·三國(guó)無雙PSP》 時(shí)間:2004年12月16日 無雙系列之便攜掌機(jī)版。繼承了『無雙』系列中一騎當(dāng)千的爽快感,并增加了便攜式游戲機(jī)PSP?的優(yōu)勢(shì)。沿襲了之前系列的動(dòng)作性,即使是短時(shí)間的游戲也能獲得滿足感,而且實(shí)現(xiàn)了長(zhǎng)時(shí)間游戲的游戲性。 在PSP?版中,將以前的大戰(zhàn)場(chǎng)分割為許多小區(qū)域組合成的關(guān)卡。集合多個(gè)區(qū)域的不同影響,情況會(huì)時(shí)時(shí)刻刻發(fā)生變化。是無雙動(dòng)作和戰(zhàn)略性的融合!能體驗(yàn)從未有過的快樂。 玩家可以操作的人物為42名武將。這些出場(chǎng)人物與PS2版本一樣。在PSP?版『真·三國(guó)無雙』中,代替之前的系列中出場(chǎng)的護(hù)衛(wèi)兵,配置了三國(guó)志演義中活躍的有名武將為“副將”。他們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)中作為玩家的護(hù)衛(wèi)角色,與玩家共同戰(zhàn)斗。另外,副將有自己的特殊技能,能夠成為玩家的優(yōu)勢(shì),對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生幫助作用。剛開始游戲時(shí),只有數(shù)名副將。戰(zhàn)斗勝利時(shí),每次都有可能獲得副將。因?yàn)槠渲幸泊嬖诓粷M足特定的條件就無法獲得的罕見的副將,收集要素也很充分。聚集所有副將的搜集要素也很過癮。還有,收集到的副將,可以通過“副將幕舍”與其他玩家交換。 《真·三國(guó)無雙4》 時(shí)間:2005年2月24 在連續(xù)推出6款系列作品(包含猛將傳等)以及新題材的《戰(zhàn)國(guó)無雙》之后,《真·三國(guó)無雙》現(xiàn)正式邁入第4代。除了承襲既有傳統(tǒng),加入曹丕、星彩等新角色之外,并在游戲的畫面呈現(xiàn)與處理上做了大幅的改良,不但能呈現(xiàn)出更多的士兵、景深更遠(yuǎn)的戰(zhàn)場(chǎng),并將激烈戰(zhàn)斗時(shí)的隱形或延遲等現(xiàn)象的發(fā)生機(jī)率降到最低,讓戰(zhàn)斗更為流暢。 在動(dòng)作要素方面,除了原本的攻擊模式之外,還新增了可一次將多數(shù)敵人打飛浮空并追擊的招式,以及「無雙覺醒」以及「進(jìn)化攻擊」等新要素。在戰(zhàn)略要素方面,除了延續(xù)3代的士兵進(jìn)入據(jù)點(diǎn)之外,還加入了攻擊、防御與補(bǔ)給等3種會(huì)對(duì)所在地附近的戰(zhàn)局產(chǎn)生影響的新?lián)c(diǎn)系統(tǒng),讓據(jù)點(diǎn)不再只是個(gè)會(huì)源源不絕吐出小兵的出口,而會(huì)有各種不同的特性、作用與攻略法。武器系統(tǒng)回歸到2代,并且增加了重量概念?!盁o雙覺醒”是本作最強(qiáng)的攻擊手段,獲得覺醒印后并發(fā)動(dòng)無雙覺醒,無視體力情況發(fā)動(dòng)真?無雙亂舞,受到攻擊時(shí)無受創(chuàng)硬直?!墩妗と龂?guó)無雙4》是歷代以來完成度最高的一代。 《真·三國(guó)無雙4猛將傳》 時(shí)間:2005年9月15日 本作加入新的“外傳模式”,玩家將化身為三國(guó)武將,并為了達(dá)成被賦予的任務(wù)而奔馳在千軍萬馬敵我交錯(cuò)的戰(zhàn)場(chǎng)上。外傳模式共準(zhǔn)備了18組劇本,都是無雙系列作中全新未公開過的戰(zhàn)場(chǎng)劇本。之外還包括左慈、張角及龐統(tǒng)等武將為了爭(zhēng)奪傳說中道術(shù)書的“道術(shù)書爭(zhēng)奪戰(zhàn)”,甚至包括女性角色們一邊守護(hù)夫婿一邊作戰(zhàn)的“郎君炫耀戰(zhàn)”等虛構(gòu)的戰(zhàn)役。玩家將可嘗試以熟悉的角色,來進(jìn)行全新登場(chǎng)的“外傳模式”。在難易度設(shè)定方面,本作還新追加更簡(jiǎn)單的“入門”模式,可讓更多的玩家一同享受《真·三國(guó)無雙》的游戲樂趣。這次猛將傳的另一亮點(diǎn)就是“立志模式”,玩家扮演一個(gè)小兵跟隨自己心目中崇拜的將領(lǐng)征戰(zhàn)天下。游戲的自由度達(dá)到了前所未有的高度。 《真·三國(guó)無雙2nd Evolution》 時(shí)間:2006年3月23日 無雙系列在掌機(jī)平臺(tái)的第二作。在新“無雙模式”中,導(dǎo)入了根據(jù)玩家的新動(dòng)推進(jìn)的關(guān)卡站開的“關(guān)卡分歧系統(tǒng)”。包括隱藏關(guān)卡,本作的關(guān)卡數(shù)達(dá)到前作的2倍以上。 副將總數(shù)達(dá)到300名以上!在前作中完成關(guān)卡的話,副將會(huì)隨機(jī)加入,或者在幕舍交換武將來獲得,而從本作開始在關(guān)卡中“捕獲”敵將,或滿足特定條件來加入副將。 PSP?的一大魅力,聯(lián)機(jī)模式,從本作開始終于實(shí)現(xiàn)!以對(duì)戰(zhàn)形式,最多可以同時(shí)聯(lián)機(jī)4名玩家。 《真·三國(guó)無雙4帝國(guó)》 時(shí)間:2006年3月23日 承襲先前所推出之《真·三國(guó)無雙3帝國(guó)》的基本架構(gòu),本次的《真·三國(guó)無雙4帝國(guó)》大幅強(qiáng)化“帝國(guó)”系列的最大特征“內(nèi)政”與“戰(zhàn)略”的特色,并新增在戰(zhàn)斗時(shí)也能夠?qū)ξ曳轿鋵⒅苯酉逻_(dá)指示的嶄新要素。而在《真·三國(guó)無雙4》中登場(chǎng)的48名武將,在本作中也都會(huì)現(xiàn)身。本次除了玩家自己的角色之外,還可以對(duì)我方的其他武將直接下達(dá)指示。 作為三國(guó)志的魅力之一,與副將之間存在的特殊關(guān)系,也在本作中增加了[玩家與副將的“連攜攻擊”]。例如作為[魚水之交]的劉備與諸葛亮組合在戰(zhàn)場(chǎng)上出現(xiàn)時(shí),會(huì)出現(xiàn)玩家的能力上升這一特殊效果。 《真·三國(guó)無雙5》 時(shí)間:2007年11月11日 《真·三國(guó)無雙 5》是首款針對(duì)次世代平臺(tái)制作的《無雙》系列新作,登場(chǎng)角色的動(dòng)作與造型全面翻新,戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)略性與臨場(chǎng)感大幅提升,并加入全新的‘連舞系統(tǒng)’。 由本次公布的游戲畫面中,玩家可以見識(shí)到比以往系列作更壯闊的戰(zhàn)場(chǎng),建筑物與自然景觀的種類更多樣、描繪更細(xì)致,地形的起伏更顯著,戰(zhàn)場(chǎng)的視野也更為遼闊,在光影煙塵等特效的描繪上也更豐富。角色的描繪更細(xì)致,登場(chǎng)士兵的數(shù)量也有顯著增加。 在本次畫面中現(xiàn)身的三國(guó)武將角色包括 趙云、呂布、貂蟬、陸遜、曹操、夏侯敦、孫堅(jiān)、關(guān)羽、張飛...等,其中有許多武將的造型甚至是使用的武器都與先前系列作不同。 游戲中并加入游水、攀梯等先前所沒有的行動(dòng)方式,以及可進(jìn)行無限連擊的‘連舞系統(tǒng)’,打破以往固定的連續(xù)攻擊招式限制,展現(xiàn)如同功夫電影般行云流水的攻擊。

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